約 14,591 件
https://w.atwiki.jp/mitim/pages/15.html
配布メッシュ Male Femaleショート エアリーボブ ショート ボーイッシュボブ Unisex Objects 権利表示 MitiM s Sims3 Hair Catalog by MitiM is licensed under a Creative Commons 表示-非営利-継承 2.1 日本 License. 詳細 このページからリンクされるページのメッシュデータについては、MitiMが著作権を所有します。 使用者は次の点を了承してください。 改変を伴わない2次配布、3次配布は自由ですが、著作者表示をお願いします。 二次創作物の配布は完全に自由です。 データを改変して配布する場合、非営利目的に限り自由です。またそのさい、あなたの著作権のもとで権利条項はそのまま継承してください。 以上、不明な点はcreative commonsを参照してください。 CCJP(日本サイト) 配布プログラム MOD管理ツールErectus! The Sims 3 MOD Manager こちらのライセンスはGPL3です。
https://w.atwiki.jp/mitim/pages/21.html
キューティクル表現なんていうのは造語。 要するに 「キューティクルが健全な髪はきれいな天使の輪ができるよね」 という昔ながらのシャンプー宣伝から、きれいな天使の輪をゲーム中にどう表現できるか、という考察をしてみた。 目指したいもの 髪の毛のいわゆる「天使の輪」をゲーム中に再現したい。 「天使の輪」は、なるべく光の当たり具合によって変化させたい。要するに、テクスチャの一部であるのがバレバレなようには見せたくない やってみた事 Diffuseに天使の輪を描いてみる。 いわばセオリー通りのやり方。フリーで出回っている髪も、だいたいこちらに天使の輪を描き込んでいる場合が多い様子。 結果 シム作成画面 いい感じに天使の輪が反射されているが、全体的に天使の輪が出っぱなし感があった。 ゲーム画面 一見、いい感じに表示された。 そこで、街中を歩き回ってみることに。 すると、問題が露見。 木陰や屋内に入った場合にも、天使の輪が強く出すぎ、まるで「描いてある」ように見えてしまった。 Specularに天使の輪を描いてみる。 上記の失敗をふまえて考えてみた。 あらゆる方向から光が射している状況ではDiffuseで問題ないが、木陰ではまずい。 であれば、Specular側にキューティクル表現を持たせれば、光の加減によって天使の輪がうまく再現されるのではないか。 目指すところは 日の光の下では、全体的に天使の輪が照り返す。 木陰などでは、天使の輪が強い部分のみ照り返し、あまり強くない部分は照り返さない。 はたしてこのように適用されるのか? 結果 シム作成画面 いい感じに天使の輪が反射され、それが方向によってうまく反射されなくなるという、なかなか美しい表現結果に。 ただし、あまりに輪の表現が白すぎると、まるでそこだけプラスチックのような無機質感が出てしまうが。 正直に言えば、シム作成画面に関していえば一番きれいな天使の輪になった。 ゲーム画面 まったく再現されず? 不思議に思い、天使の輪の描写を一番強い白色にまで上げてみた。 そこでやっと、本当に角度によって「チラッ、チラッ」という、気づくか気づかないかのギリギリな照り返し感が再現。 はっきり言えば「ダメだこりゃ」状態。 妥協点。 いろいろと試行錯誤を繰り返した到達点。 Diffuse側に、考えていた60%程度の強さの「固定描画」分の天使の輪を描画。 Specular側に、20%程度の強さの「偏光描画」分の天使の輪を描画。 結果 シム作成画面 適当に固定されている感じはするが、うまくSpecular分の描画も入り、シムを回すといい感じに輪も動くようになった。 ゲーム画面 こんな感じに。 正直、固定描画されている感はぬぐえない。 けれど、輪のてかりを抑えることで、なんとか不自然地獄からは脱出できた様子。 適当な代替案を発見できるまで、当面はこの方法でいくしかないようだ。
https://w.atwiki.jp/mitim/pages/22.html
注意書き この文章はMTSのチュートリアル Tutorial Meshing Objects in TS3 の意訳です。 ただし、書き出しの文章までは訳していません。 また、10/1現在の各ツールに合わせて記述を変更している箇所があります。 訳ミス等を見つけてしまったら、メールで連絡を。(文章を読んで頭が「?」で埋まったら、原文を参照してください) The Sims 3 のオブジェクト(メッシュ)のつくり方 必要なもの S3PE S3OC Object Tool by Wesh Milkshape 3D UV Mapper ※訳注 Object Toolは新URLに修正 これらプログラムは常に更新されている(Milkshape 3DとUV Mapperについてはその限りでもないが)、これら3ツールは最新のバージョンのものを使い、更新をチェックすること(少なくても私はそうしている)。 始める前に OK、注意書きをいくつか。これはとても基本的なチュートリアルだ。このチュートリアルに沿って作業すれば、メッシュの作り方のアウトラインがなんら問題なくメッシュを作成できる。 もしあなたがメッシュの作り方を知らないのなら、ここが何を言っているのかわからず途方に暮れるだろう。ここは中級-上級程度の実力が必要(各ステップは、あなたが当然知っているだろうという事には言及していない)だ。 上記に出したプログラムはすべてインストールしてあること。いくつかのサブプログラムも必要に応じて。 WesH’s Object toolにあるMilkshapeプラグインは必ず入れておくこと。.mcfgファイルのインポート/エクスポートが可能になる。 クローニングできないもの:地球儀とClutter-ゴチャゴチャ系(修飾)オブジェクトは、何とも言えないテクスチャを使っていて最適化されてしまっている。 そしてもう一つアドバイスするなら、最初に車のような難しいものを作ろうとしないことだ(そう考えることは絶対に間違っている)。イスかテーブルにしておくべきだ。 Step 1 クローニング S3OCを立ち上げ、"file new(clone)"をクリックする。目的のものがあったりモジュール式オブジェクトを作りたかったりするのなら、"Cloning 目的のカテゴリ"でもいい。 リストをロードしている間しばし待ち、複製したいアイテムを選択する。 ※ Clutter-ゴチャゴチャ系オブジェクトについては前述のとおり。 アイテムを選択したら、右ペインのさまざまな設定はなにも変えないこと。チェックボックスも記述文もそのまま。 "Clone or Fix..."ボタンを押して表示されるオプション画面で" Create missing string table "チェックボックスにチェックを入れ、"Unique name"にあるMODの名前を一意性があるような名前にする。(デフォルトで、"作成者名_オリジナルオブジェクト名"となる) "start"ボタンを押し、保存ダイアログで"保存(S)"をクリック、しばらく待つ。 終わったらS3OCは閉じていい。 ※訳注 S3OCのバージョンが上がり、GUI操作になったため、記述を書き直し。 赤文字部分の訳 もしオリジナルオブジェクトの構造からパーツを抜いたりする必要があるなら、リナンバリングする前にやること。 Step 2 ファイルの解凍 S3PEを立ち上げ、"file open"を選択、先ほどS3OCで保存したファイルを開く。 ウィンドウ下ペインにある"Sort"チェックボックスをチェックし、上右ペインの"Tag"項目名ボタンでタグ名順にソートする。 ※訳注 下ペインにある"Display Tags"チェックボックスもチェックすること。 色々なファイルがあるが、その中にMLODファイルが3本、MODLファイルが1本ある。それらの"Group"を見ると、0x000010001のようなナンバリングになっている。メインメッシュのMLODファイルのナンバーには 1 は含まれていない。0x00000000になっている。 その他2つのMLODファイルとMODLはオブジェクトの影をコントロールしている。 これらのファイルを適当なフォルダに"File Export"したら、S3PEは最小化しておく。 Step 3 Milkshapeの前準備 Object Toolを立ち上げる。 "Decompile"ボタンをクリック、S3PEでファイルをエクスポートしたフォルダを開き、ファイルをクリックして読み込む。メッセージ欄に No Errors と表示されれば、無事にファイルが解凍されている。 上記をS3PEで解凍した4ファイル(MODLが拡張子.modelファイルに、MLODが拡張子.lodファイルになっている)すべてに行う。 すると、フォルダ内に大量のファイルが現れる。その中に、MLODおよびMODLファイルに対応して一つずつ.mcfgファイルがあるはず。これがMilkshapeで使うメッシュデータのファイルだ。 ※ MLOD、MODLファイルを解凍する前に専用のフォルダを掘って、そこに各ファイルを置いて作業するのは、いい考えだ。様々なファイルの群れを見てあなたが混乱しなくて済む。 ※訳注 Object Toolのバージョンが上がり、GUI操作になったため、記述をほぼ全面書き直し。 Step 4 しばらくMilkshape作業 OK、Milkshapeを立ち上げて"file import Sims 3 Object Import by Wesley Howe"を選択。上記で解凍して得た.mcfgファイル(編集したいもの)を選んで"開く(O)"ボタンを押す。 作業すべきメインメッシュは、Groupsタブで group00 というグループ名のものだ(.mcfg共通)。さあ、メッシュを作ろう。(.mcfgファイルにエクスポートし直す前にオブジェクトのUVマッピングが必要になる。) 編集を終えたら(そしてUVマッピングも終えたら)、"file export Sims 3 Object Export by Wesley Howe"を選択する。保存ダイアログでは、ファイル名は変えずに保存すること! インポートしたものと本当に同じ名前かなんて強制はできないけれど。(※訳注 自分の目で確認してね、という意味?) 作業が終わったらMilkshapeを閉じて次に進む。 Step 5 インポートの用意 すべてのMODLファイルとMLODファイル分の編集を終えたら、S3PE作業に戻る準備をする必要がある。 Object Toolを立ち上げる。"Recompile"ボタンをクリック、フォルダを開き、.mcfgファイルをクリックして読み込む。メッセージ欄に No Errors と表示されれば、無事にMLOD(.lod)/MODL(.model)ファイルが再作成されている。 上記を編集した4つの.mcfgファイルすべてに行う。 ※訳注 Object Toolのバージョンが上がり、GUI操作になったため、記述をほぼ全面書き直し。 Step 6 S3PE作業 さあ、最小化していたS3PEを元に戻そう。 "file import"でMODL(.model)ファイルとMLOD(.lod)ファイルをパッケージにインポートし直す。リスト上の同じ名前のファイルが上書きされる。 ここで"file save"でセーブしよう。 Step 7 テクスチャとかあれこれ S3PEのリストをtagsでソートして、"_IMG"ファイルを見つける。関連する2ファイルを含むすべてをエクスポート(残念ながら、全部書き出して自分で見つけるしか手がない)する。(※訳注 拡張子は.dds) 必要な2ファイルは次の通り。 パーツマスク CASテーブルで見栄えをコントロールしている。見掛けは赤と緑の染みか、赤一色か、赤・青・緑になっている。 ※ 小さな赤い四角のファイルがあるが、これは違う。パーツマスクは大きな赤一色。 テクスチャ グレースケールで描かれたテクスチャがある。このファイルについてはここでは言及しない。メッシュとテクスチャの関係を知っている人が読んでいるはずだから。 求めるべき2つのファイルが見つかったら、テクスチャとそのパーツマスクを相応しいものに編集する。 パーツマスクの赤は最初のカラーチェンジエリア、緑は2番目のエリア、青は3番目、アルファチャンネルは4番目となっている。多くのオブジェクトは1個か2個しかエリアがない。 CASテーブル既存のパーツをメッシュに加えてはいけない。必ずクローンしたもののみ使用すること。 テクスチャはクローンしたものと同じようになる。けして画像サイズを変えてはいけないし、グレースケールにすること。 2つのファイルを編集したら、名前を変更しないでセーブする。 Step 8 またS3PE作業 さて、またS3PEに戻ってきた。"file import"で編集した_IMGファイルをインポートし直す。リスト上の同じ名前のものが上書きされる。 ここで"file save"でセーブしたら、S3PEは閉じる。 Step 9 "調整"段階 メッシュ作成もマッピング作業も全て、そして完璧に終えた。ふたたびS3OCを立ち上げよう。 "file open(fix)"を選択してS3PEで編集し終えたファイル(.package)を開く。 右ペイン"Overview"タグにある、"Price"(価格)、"Catalog Name"(商品名)、"Catalog Desc"(商品説明)を考えたものに編集できる。しかし、"Object Name"と"Object Desc"は編集してはいけない。 最後に、メッシュのサムネール画像を置き換える。でもまだ丁度いい画像なんて持っていないはずだし、後でもできる。 "Start"ボタンを押してゲーム内で一意になる名前を付けたら、"ok"ボタンを押してセーブしよう。インフォメーションダイアログが出て結果が ok だったら、"ok"ボタンを押して終わり。 ※訳注 これらの項目、一度"Clone or Fix..."ボタンを押して"Cancel"しないと編集可能にならない。なんで? また、"Copy English to all languages"にチェックを入れておき、表記はすべて英語表記した方が良い様子。 日本語対応は別途調査中。 Step 10 テスト 手元には完成した新しいメッシュ(オリジナルを置換せず、CASテーブルにも対応している)がある。(※ フェンスとかゴチャゴチャ系オブジェクトのように、いくつかのオブジェクトにはCASテーブルに対応していない)あとやるべき事は、.packageファイルをゲームに組み込むことだ。私的にはDelphy’s Install Helper Monkeyを使ってるけど、それぞれ自分のやり方で。 さあ、ゲームを立ち上げて輝ける新しいメッシュを確認してみよう!お見事! Step 11 問題が… すばらしい、どんな問題を抱えてようと、シムズを続けようよ!(驚異的なユーモアをどこかに入れたかったんだ) もし何か問題やトラブルを抱えてるなら忠告。それをここにポストしないで、限られたヘルプしかできないから。Sims3 Meshing Forumにポストしてね。 ありがとう。 このチュートリアルが熱心なメッシュ作成者みんなの助けになりますように。 行き詰ったときにはイヤになるよね。でも、今やあなたは知識もやるタイミングも得た! この場を借りて、メッシュの作成を教えてくれたLeesesterに感謝したい。おかげで私はあなたを教えられる。 そして私を助けてくれたIRCのMOD chatのみんなにも。 ※訳注 この章だけ訳がかなりあやしい。本筋じゃないので、とりあえずこれで。 DD
https://w.atwiki.jp/mitim/pages/20.html
それぞれのマップの意味 diffuse [拡散光] 自然光状態のもとでどう見えるか、という意味のマップ。 ぶっちゃけて言えば見た目の色。 Sims3の髪の場合は髪色を指定するので、色情報を抜いたグレースケールで描写する。 また、アルファ値(透明度)もこのマップが担当する。(その方が描く時に自然でわかりやすい、という合理性による) 編集時は、白髪(または銀髪)で夏の太陽のような強い光に照らされたときにどう見えるか、を考えて編集すると良い。 想像に難しいときは、テクスチャを描いたレイヤーの上に乗算レイヤーをひとつ設けて、そこに色情報(1色塗り潰し)を被せると確認しやすい。 結果的に、かなり白っぽいマップになるはず。 specular [鏡面反射] スポットライトが当たったときにどのくらい光を反射するか、という意味のマップ。 このマップが白に近いほど、金属に近い光沢になる。黒に近いほど反射しなくなる。 髪の毛はあまり反射しない物体なので、結果的に黒っぽいマップになる。 髪の毛の場合にdiffuseからアルファ値を抜いてそのまま暗くしたマップにする理由は、明るい部分と暗い部分とで反射率を変えた方がよりメリハリのある反射をする髪になるため。 control [変色情報] Sims3特有の色替え情報のためのマップ。 髪の場合、R(赤)値が毛元の色、G(緑)値がハイライト色、B(青)値が毛先の色、下地(黒)が透明度情報(アルファ値)となっている。 bump [凹凸表現] メッシュ上で表現するには細かすぎる凸凹の表現を行うマップ。メッシュの面数を減らす役割がある。 中間グレー(127,127,127)を基準に、黒方向がへこんでいる表現、白方向が出ている表現になる。 MTSのチュートリアルによると、あまり真剣に利用せず標準のもの(bump無し)を使え、との事。 ただし、標準の髪はけっこうマップを作っている。おそらく、標準の髪の照り返しが表情豊かなのはこのマップのおかげかと。 halo [発光表現] そのまま訳すと後光… おそらく、髪がどの程度自然発光的に自然光を照り返すか、というマップ…だとは思うけれど、どう描けば良いのかがまったく不明。 RG値(黄)の諧調表現になっているのだけれど… MTSのチュートリアルによると、あまり真剣に利用せず標準のものを使え、との事。 髪のテクスチャの反映順序 おそらく内部ではこう処理しているだろう、という予測にすぎないので、与太話レベル。 diffuseマップに、髪全体の色を乗算処理する。(アルファ値はdiffuseマップのものを使用) controlマップの各R値、G値、B値をそれぞれグレースケールに見立て、毛元の色、ハイライト色、毛先の色に置換する。 diffuseマップ(合成済み)の上にcontrolマップ(合成済み)を上書き合成する。 メッシュに完成したdiffuseマップをマッピングする。 メッシュにspecularマップとbumpマップをマッピングする。 メッシュをレンダリング。この時、発光表現にhaloマップを使用? うん、やっぱりhaloファイルのポジションがよくわかってない。
https://w.atwiki.jp/kuwana/pages/49.html
平成22年度の更新 日付 メニュー 内容 1/25 考査・特編・補習日程 4年生卒業試験時間割掲載 1/17 保護者・保証人の方へ 休校連絡 1/7 H22 行事写真 3学期始業式 12/22 H22 行事写真 2学期終業式 12/22 H22 修学旅行 photo.9-12 12/21 最新情報 クラシックコンサートの案内掲載 12/21 H22 総合的な学習 人権総合学習2 12/20 H22 修学旅行 photo.7-8 12/17 最新情報 学校公開の案内掲載 12/17 H22 修学旅行 photo.5-6 12/16 H22 総合的な学習 高校生のための親育ち講座 12/15 H23 入学者選抜 学校公開について 12/14 H22 修学旅行 photo.3-4 12/13 H22 職員紹介 職員旅行写真更新 12/10 H22 修学旅行 photo.1-2 12/7 考査・特編・補習日程 2学期期末考査後時間割掲載 12/5 H22 行事写真 定通バドミントン大会 12/1 考査・特編・補習日程 2学期期末考査時間割掲載 11/24 H22 総合的な学習 船で行く遠足 11/16 H22 総合的な学習 木曽三川について 11/8 H22 総合的な学習 七宝焼 11/4 H22 修学旅行 日程の詳細を掲載 11/2 H22 授業写真 調理実習写真追加 11/1 H22 日課表・行事予定 給食写真追加 11/1 最新情報 生活体験作文写真追加 10/30 最新情報 生活体験作文 10/20 H22 行事写真 七宝焼(職員事前学習) 10/15 H22 修学旅行 工程の一部を掲載 10/8 考査・特編・補習日程 2学期中間考査時間割掲載 10/7 H22 総合的な学習 キャリア教育 10/6 H22 授業写真 調理実習 9/26 最新情報 職場訪問写真追加 9/22 H22 行事写真 体育祭 9/18 最新情報 職場訪問写真追加 9/17 H22 授業写真 写真追加 9/7 保護者・保証人の方へ 台風・地震に関して 9/1 H22 行事写真 2学期始業式 8/29 考査・特編・補習日程 2学期はじめ特編 8/6 最新情報 職場訪問実施中 8/4 H22 授業写真 写真追加 8/1 H22 修学旅行 目的地決定 7/20 H22 行事写真 1学期終業式 7/14 考査・特編・補習日程 夏季補習日程 7/13 H22 総合的な学習 人権学習 7/12 H22 授業写真 写真追加 7/12 H22 総合的な学習 生活体験作文校内発表会 7/12 部活・生活体験作文 校内予選会 7/9 H22 総合的な学習 薬物乱用防止講座 7/8 H23 入学者選抜 募集定員を掲載 7/6 考査・特編・補習日程 1学期期末考査後 7/1 H21 評価表 掲載 7/1 H22 改革方針 掲載 6/29 H22 授業写真 写真追加 6/28 H22 総合的な学習 救急救命法(1,2年) 6/25 H22 総合的な学習 救急救命法(3,4年) 6/24 H22 授業写真 写真追加 6/23 H22 総合的な学習 生活体験作文 6/23 部活・生活体験作文 クラス予選会 6/23 考査・特編・補習日程 1学期期末考査 6/22 H22 総合的な学習 ゆうゆさんのリンク追加 6/21 H22 総合的な学習 読み聞かせ 6/16 H22 総合的な学習 生活体験作文 6/9 H22 総合的な学習 生活体験作文 6/4 H22 総合的な学習 学校環境デー 6/2 H22 総合的な学習 生活体験作文 6/1 保護者・保証人の方へ 教科書展示会 5/26 H22 授業写真 1学期中間考査 5/13 考査(返却)・補習日程 1学期中間考査時間割掲載 5/12 H22 総合的な学習 キャリア教育 5/10 最新情報 RAINBOW MESSAGE用写真公開 4/21 H22 職員紹介 生徒制作作品を更新 4/20 H22 教育課程・シラバス シラバス改訂 4/20 H22 日課表・行事予定 写真掲載 4/19 出身中学校一覧 データ更新 4/16 H22 行事写真 新入生歓迎行事 4/15 H22 総合的な学習 防災講話 4/12 H22 行事写真 対面式 4/9 H22 行事写真 入学式 4/8 H22 校務分掌 HR担任発表 4/8 H22 行事写真 始業式 4/7 考査(返却)・補習日程 1学期はじめ特編掲載 4/1 教育実習のご案内 ページ新設 平成21年度の更新 日付 メニュー 内容 3/30 H21 卒業式 写真(牧野先生)を掲載 3/25 H21 行事写真 修了式 3/18 H21 行事写真 クラスマッチ 3/17 H21 総合的な学習 お茶の入れ方教室 3/16 最新情報 合格発表・再募集定員を掲載 3/4 考査(返却)・補習日程 1~3年学年末特編掲載 3/3 H21 卒業式 写真第3弾(森編)を掲載 3/3 H21 卒業式 写真第2弾(長谷川編)を掲載 3/3 H21 卒業式 写真第1弾(三林編)を掲載 2/24 考査(返却)・補習日程 1~3年学年末考査掲載 2/21 最新情報 後期選抜願書受付 2/12 H21 総合的な学習 予餞会 2/10 H21 総合的な学習 人権学習 2/4 最新情報 職場訪問 2/2 考査(返却)・補習日程 4年考査後特編掲載 1/26 考査(返却)・補習日程 4年学年末考査掲載 1/10 考査(返却)・補習日程 3学期はじめ特編掲載 1/8 H21 行事写真 3学期始業式 12/22 H21 行事写真 2学期終業式 12/17 H21 総合的な学習 人権学習 12/16 H21 総合的な学習 高校生の親育ち講座 12/12 考査(返却)・補習日程 2学期おわり特編掲載 12/7 部活・生活体験作文 写真追加 11/30 考査(返却)・補習日程 2学期末考査日程掲載 11/26 H21 修学旅行 写真追加 11/20 H21 総合的な学習 防犯教室 11/18 H22 入学者選抜 学校公開パンフレット掲載 11/16 H21 修学旅行 写真掲載 11/12 H22 入学者選抜 学校公開日掲載 11/10 H21 行事写真 定通交流スポーツ大会 11/6 H21 修学旅行 ページ公開 10/31 H21 総合的な学習 文化祭3日目(日本昭和村) 10/30 H21 総合的な学習 文化祭2日目(万華鏡作り) 10/24 部活動・生活体験作文 生活体験作文県大会 10/19 H22 入学者選抜 県外から志願する方へ 10/15 出身中学校一覧 ページ公開 10/14 H21 行事写真 百周年記念式典 10/8 考査(返却)・補習日程 2学期中間考査時間割 10/7 保護者・保証人の方へ 休講について 10/1 生徒会誌「尾野山」 第53号掲載 10/1 H21 授業写真 特別授業の教材 9/26 H21 総合的な学習 文化祭1日目(演劇鑑賞) 9/25 H21 教育課程・シラバス H22 教育課程について 9/24 保護者・保証人の方へ インフルエンザ関係 9/18 H21 行事写真 体育祭 9/10 H21 総合的な学習 薬物乱用防止講座 9/4 H21 総合的な学習 いのちの学習 9/2 H21 総合的な学習 環境防災講話 9/2 保護者・保証人の方へ インフルエンザ関係 9/2 H21 総合的な学習 9月の日程追加 9/1 H21 行事写真 2学期始業式 8/31 2学期はじめ 特編時間割 8/17 H21 行事写真 バドミントン全国大会 7/27 生徒会誌「尾野山」 ページ新設 7/22 H21 行事写真 終業式 7/16 H21 行事写真 クラスマッチ 7/15 考査(返却)・補習日程 夏季補習日程 7/14 H21 総合的な学習 人権総合学習 7/13 部活・生活体験作文 県大会出場者決定 7/13 H21 総合的な学習 生活体験作文 7/2 考査(返却)・補習日程 特編時間割 7/1 保護者・保証人の方へ ページ新設 6/25 考査(返却)・補習日程 1学期期末考査時間割 6/25 H21 授業写真 特別国語 6/17 H21 教育課程・シラバス シラバス改訂 6/16 H21 職員紹介 生徒製作イラスト 6/1 Wikiへ移行 -
https://w.atwiki.jp/minecrafttextures/pages/18.html
pack.mcmetaとは pack.mcmetaとは、リソースパックの中の情報を保持するファイルです。 ここでは、主に、リソースパックの名前、バージョン情報、リソースパック情報などを記載します。リソースパック内での位置 リソースパック pack.mcmeta 基本構文 pack.mcmetaは、基本的にjsonフォーマットで書かれています。以下、記載例です。
https://w.atwiki.jp/frontmission2/pages/755.html
STAGE21仮設司令部で一連のイベントを終了させ、仮設司令部を出る 仮設司令部へ移動し、整備場のショップへ行き、会話イベントを発生させる。 ショップを出て、整備場でアッシュと話す。選択肢は『NO』を選択する。(『YES』を選択すると、このイベントはできなくなるので注意) 仮設司令部を出ると会話イベントが発生し、リックへ資金(最大1000(10単位))を提供する。提供額はいくらでもいい。 仮設司令部へ移動し、整備場で会話イベントを発生させる。 STAGE22仮設司令部へ移動し、整備場でリックと会話する。 再度、リックと会話して資金(最大2000(10単位))を提供する。提供額はいくらでもいい。 STAGE23仮設司令部へ移動し、整備場でリックと会話する。 再度、リックと会話して資金(最大2500(10単位))を提供する。提供額はいくらでもいい。 STAGE25仮設司令部へ移動し、整備場でリックと会話する。 再度、リックと会話して資金(最大3000(10単位))を提供する。提供額により入手できるアイテムは変化する。0~1400:『リバースALL』 1500~1900:『リックロッド ロッド』 2000~3000:『ジャボーア ボディ』 STAGE26仮設司令部へ移動し、整備場でリックと会話すると、アイテムを入手できる。 ※最後の提供額により入手できるアイテムは決まるので、途中の提供額は10でもいい。 もしくは、欲しいアイテムになる資金を提供後、リックと会話しないで、STAGE26でリックと会話する。
https://w.atwiki.jp/poog/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/poog/pages/19.html
プロトコル UDPベースとする。 クライアントは、サーバーに対して、定期的にPINGを行い、サーバーはPONGを返す。 クライアントは、サーバーにPINGを送信した後、一定時間内にサーバーからPONGが返ってこない場合、接続の切断処理を行う。 サーバーは、一定時間クライアントからPINGを受信しない場合、タイムアウト処理を行い、クライアントのインスタンスを開放する。 パケットは繋がっているとは限らないので。 ループでまわして、固定バイト長指定分を連結、または開始コードから終了コードまでを連結して1つにして、キューに積んでいかなければならない。 プロトコル ゲームクライアント プロトコル アセンブリ プロトコル アカウント プロトコル キャラクター プロトコル ワールド プロトコル マップ プロトコル アイテム プロトコル NPC プロトコル クエスト プロトコル 共通部 開始コード 開始コードは、"#"とする。 終了コード 終了コードは、"#"とする。 C/S識別コード 識別コード Client/Server ゲームクライアント CCn C アセンブリ SPn CS アカウント SAn S キャラクター SCn S ワールド SWn S マップ SMn S アイテム(object) SOn S NPC CNn C クエスト SQn S ※ n は、任意の数字。 ※ n に "X" を指定した場合、n はアセンブリまたは配信先のC/Sで自動的に解決される。 自動的な解決を期待しない場合で、n を特定する必要が無い場合にも、 X を指定する。 (どうでもよい時には、Xを指定する) 要求元と配信先の識別 要求元のC/S識別コードに続いて、必ず配信先のC/S識別コードを指定しなければならない。 識別コードの間には" "を挟まなければならない。 区切りコード ブロックや命令の区切りは、";" とする。 セクションの区切りや、C/S識別コードの区切りは、" " とする。 暗号化 暗号化の開始コードは、"U " とする。 この指定は、識別コードの直後、固定バイト長指定がある場合、その直後に行う。 固定バイト長指定 固定バイト長指定は、配信先の識別コードの後に続いて"L n;"で行う。 "n"は、バイト数。 "n"は、開始コード、識別コードのバイト数を含まない。 この場合、以下の終了コードは無視される。 エスケープ処理も行わない。 終了コード 終了コードは、". CR LF "である。 CR $0D LF $0A エスケープ 終了コードのエスケープは、"\"で行う。 "\"のエスケープは、"\"で行う。 パケット 開始コードから終了コードまでをパケットと定義する。 パケットの流れ クライアントは、アセンブリサーバーに接続する。 アセンブリサーバーのクライアントモジュールは各サーバーと接続している。 アセンブリサーバーは、要求元のC/S識別コードと配信先のC/S識別コードを見て、配信先と結果の配信先を決定する。 パケット例 1.クライアントから、アカウントサーバーにPINGしたい場合。 クライアントは、アセンブリサーバーに次のパケットを送信。 #CCX SAX;PING. CR LF 2.アセンブリサーバーは、要求元CCXのXをソケットやID等(未定)に置換して管理。例えば"CC1234"。 配信先SAXのXを負荷状況等に応じて決定。例えば"SA1"。 アセンブリサーバーは、アカウントサーバーに配信。 #CC1234 SA1;PING. CR LF 3.アカウントサーバーからの応答 アカウントサーバーは、アセンブリサーバーに応答。 #SA0 CC1234;PONG. CR LF 4.アセンブリサーバーはクライアントに応答。 #SA0 CC1234;PONG. CR LF
https://w.atwiki.jp/minecrafttextures/pages/16.html
pack.mcmeta pack.mcmetaとは、リソースパックの中の情報を保持するファイルです。ここでは、主に、リソースパックの名前、バージョン情報、リソースパック情報などを記載します。 基本構文 pack.mcmetaは、基本的にjsonフォーマットで書かれています。以下、下が記載例です。 asfd